Perché amo certi giochi (più che odiarne altri)

Ciao, sono Fabio e sono un altro ospite molesto.
Siate pazienti e arrivate alla fine, perché c’è qualcosa che vi vorrei chiedere.

Qualche utile precisazione

Vorrei parlare di cose annose ma partendo da me stesso, che magari in pochi conoscete, e delle mie ragioni. Penso che servano più Signori Nessuno che parlano di sé, del proprio entusiasmo e delle proprie ragioni nel giocare di ruolo, perché mi piacciono le storie delle altre persone. Mi piace leggere delle esperienze altrui, mi piace leggerle dietro le teorie e le spiegazioni. Quindi l’ho fatto pure io.
Chiedendovi pure un parere in questo, e volendo provocare qualche risposta.
Per farmi perdonare del disturbo, delle eccessive ripetizioni di ‘gioco’ e anche della lunghezza, ho pure diviso in paragrafi.

Prima di tutto, non ho avuto affatto una brutta esperienza di gioco classico.

La campagna di dieci anni di D&D 3.5 mi ha accompagnato dall’inizio delle superiori all’età da laureato, e tutt’ora quando la si rievoca è sincero piacere quello che provo. Anzi, ne sono anche usciti fuori di quei momenti intensi, di quelle possibilità di sviscerare il personaggio a cui anche ora tengo così tanto. Ho provato il dilemma del cavaliere che deve scegliere se tradire gli ordini o gli amici, o l’eterna solitudine di chi può solo essere un eroe.

Certo, tutto era legato al fatto che giocavo con quelle sei-sette persone (di cui quattro trovo in grande sintonia al tavolo con me). Le scelte rispettive di vita e geografia hanno portato a far sì che a giocare siamo rimasti in pochi: non con la frequenza e le aspettative di lunghezza di prima, comunque. E l’abitudine a quelle persone aveva portato ad uno standard tale che i miei tentativi di provare altro come GM mi lasciavano con lo sconforto, e a giocare con altri restavo tiepido.
Quindi in fondo il potere ottenere quello che volevo era troppo legato ad un elemento, la combinazione di tot persone, che è estremamente fragile. Sia per vera e propria durabilità che per il numero e varietà di esperienze che si possono fare.

Ultimamente ho ripreso D&D con le tre persone con cui lo standard era più forte. Che funzionasse non l’ho mai messo in dubbio, l’affiatamento c’è e la voglia di portare avanti personaggi e scene intense pure. Così come il nostro modo di fare – o meglio, di giocare nonostante – D&D difficilissimo da esportare fuori. Tanto per chiarire che non sono reduce da strani ricondizionamenti: chi ha avuto una storia ludica risultata positiva, la giudica ancora tale. E quest’esperienza, com’è partita molto positiva, sono sicuro che continuerà tale; al 99% perché è con quelle specifiche persone e si lega al mio rapporto con loro.
Però non è la mia unica occasione di gioco attuale e non voglio che lo sia. Senza diminuirne il valore e senza negare di un millesimo il godimento delle giocate, so che resterà fra le dinamiche e il rapporto stretto di noi quattro persone.

Il grande elenco nel cielo

Non smacchiamo i giaguari. La questione è: ho una chiara preferenza per i giochi di stampo forgie/indiehippie/system-matters. Ma niente affatto per brutte esperienze o odio verso una parte.
Parliamo piuttosto delle figate di questa parte qua.
Perché adesso seguo giochi (e una cultura di gioco sottostante) che:

  1. mi fanno interessare alle meccaniche oltre che al setting;
  2. mi aiutano a parlare di gioco cercando una base scientifica, insomma dei modi per analizzare il gioco, per risolvere e migliorare (cosa che non manca ad alcun mezzo espressivo) senza lasciare tutto all’alchimia di gruppo o a idee esoteriche;
  3. mi hanno ribaltato svariate tradizioni, abitudini e dicotomie che ora vedo come falsi problemi: il metagioco, la divisione tra fisica e anima, dado contro interpretazione, il bisogno di tanto tempo per affezionarsi ad un personaggio – insomma, ora sono ad una visione che reputo più ampia di prima;
  4. mi aiutano ad avere compagni di gioco diversi e da posti diversi;
  5. mi permettono anche di giocare una storia diversa e compiuta in poco tempo, facendone un bel carpe diem, e di scegliere fra millemila tipi di storie, tematiche, personaggi;
  6. mi mettono in chiaro il fatto che chi gioca è lì per giocare, e per giocare con me e gli altri prima di tutto, e per essere creativo e coinvolto – anche se significasse due misere ore della sua vita;
  7. mi mettono in contatto (e aiutano l’amicizia) con appassionati entusiasti, vulcanici e che vedo condividere la mia necessità di non rimanere in un recinto di ‘generi nerd’;
  8. mi danno voglia di tenere il ruolo di GM senza paranoie di non essere all’altezza, ma anzi strumenti per farlo in modo soddisfacente;
  9. mi stupiscono spesso e volentieri;
  10. mi chiariscono con fermezza che gioco per esprimermi, non per far svanire la mia coscienza in un’altra entità;
  11. mi consentono, quando e solo quando lo voglio, di giocare con la pretesa di esplorarmi e condividere qualcosa di potenzialmente rischioso;
  12. mi danno la capacità di sfruttare (non sempre al massimo, si impara!) il gioco di ruolo come mezzo espressivo a piena potenza;
  13. mi fanno sentire di giocare in modo maturo. Anche quando muovo un pucciosissimo Pellegrino.

Assieme. Non sono tutti criteri che giochi più classici non mi permetterebbero; alcuni sì (e li ho già tratteggiati nel breve sunto del mio percorso), altri sono molto più difficili da soddisfare.
Ho analizzato molto il mio modo di giocare ai tempi della 3.5 e ho continuato a farlo con giochi forgie, ho fatto e consolidato amicizie con Kagematsu e GirlXBoy, ho trovato piacevolissimo e stimolante cominciare soltanto a fare da MC coi giochi potenziati dell’Apocalisse (e ho pure scoperto la figaggine del genere post-apoc), con 1001 Notte ho scoperto trucchetti su come rendere il gioco vivido e sensoriale, ho giocato due ore di storia strutturatissima e guidatissima ma spezzacuore all’italianissimo La cosa più preziosa al mondo. E così via.

Quindi non è che odio giochi che mi rovinano e mi rivolgo al resto del mondo; piuttosto abbraccio una cultura di gioco che mi indirizza e mi sollecita ai punti di cui sopra.
Perché sono un Signor Nessuno, seriamente, e a conseguire queste cose da solo non sono così bravo.
Pongo tanta enfasi sulla cultura di gioco, tra l’altro, perché per me è un punto chiave. Un po’ perché una visione organica mi permette appunto di vedere le cose a raggio più ampio, a fissarmi su meno particolarismi. E un po’ perché le ambizioni e l’espansione di una comunità, basata sul fare gioco e non solo sul parlarne, per me sono grosse. Importanti.
Fondamentali, oramai.

La selezione, il tempo e la Rani

Concatenate nel mio cervello, quindi, queste motivazioni fanno la differenza e sono un considerevole punto di non ritorno. Un conto è scegliere le persone, un altro i giochi.
Poi ci sono almeno tre giochi ‘di stampo classico’ che mi esercitano parecchio fascino: Ars Magica, Nobilis, Unknown Armies. Ma devo trovare le condizioni migliori con cui giocarli così come sono.

E alla fine ho troppe cose da voler giocare, una lista che continua ad allargarsi, da non volere fare una selezione.
Vale anche per l’insieme dei giochi di stampo forgita o da esso ispirati o quel-che-sono. tremulus, che un discreto hype l’ha suscitato, non mi attira. L’unico anello, su cui mi fido quando gente che stimo lo reputa interessante anche dal lato sistemico, non mi interessa – perché non mi piace l’idea di giocare nella Terra di Mezzo. Polaris sono arrivato non a detestarlo, ma ad avere un grosso numero di dubbi a riguardo. Non è detto che non li giocherò mai o mai più, ma semplicemente abbracciare una corrente di gioco/design non mi impone di accettare acriticamente ogni sua propaggine.
Certo, influisce sulle aspettative e sulle selezioni. E dato che selezioni nella vita – e in una passione – vanno sempre fatte, che non abbiamo il tempo per provare tutto (anche se lo vorrei, perché ad avere un superpotere sceglierei banalmente il controllo del tempo), ho abbastanza criteri per fare una scelta.

Però, prima di salutare, vorrei lanciare un qualcosina di concreto.

Una modesta proposta

Mi piacerebbe che chiunque leggesse questo post passasse sul Grande Elenco e si vedesse le voci.
Chiunque: che sia bombolonaro, parpoide, Guelfo, Ghibellino, ibrido o Dalek. Sono un buonista, ve ne sarete accorti.
Che se le legga, pensi quale di quelle voci pensa sia davvero un valore, quale riesca a soddisfare e con che gioco (gioco specifico, magari. So che ho razzolato male sopra, facendo pochissimi nomi specifici, ma per una sorta di manifesto me lo perdonerete. Forse.)
Quali sono vitali. E quali per lui sono un falso problema.
Mi risponda, se vuole; questi sono tesori nella mia attuale vita di giocatore – ed è di queste gioie, dei giochi con cui si intersecano, che vorrei parlare. E stimolare un discorso.

Riprendiamo a parlare di giochi, ma anche di gioie e intelligenza del gioco. Alla fine è quello di cui teorie e programmi non possono fare a meno, proprio come base portante.
O meglio continuiamo a farlo, perché non s’è smesso mai.
Semmai c’è stato troppo caos sopra a coprirlo, ma io non smetterò di essere entusiasta.
Speriamo che non smetta nessuno.

Perché parlare di “quelli bravi” mi dà la nausea

Ciao! Non sono Daniele. Sono Alberto. Perché sono qui? Chiedetelo a Daniele. Ma veniamo a noi.


C’è una cosa che mi ha dato la nausea. un modo di intendere il gioco (e le dinamiche sociali dietro, purtroppo) che mi ha fatto sgranare gli occhi e dire “cazzo, ma davvero? ma cosa cazzo hai in testa?”. E voglio dire apertamente quanto la cosa mi disgusti.

Di recente, esponevo il mio entusiasmo per certe caratteristiche dei giochi che gioco ora. In particolare,  parlavo di collaborazione ed “equità” al tavolo, e di come le meccaniche possano supportare anche e soprattutto l’interpretazione, non solo cose come i soliti combattimenti.

Ho ricevuto risposte decisamente negative: I miei interlocutori non erano tanto scettici, quanto piuttosto sulla difensiva. Certe implicazioni di quello che dicevo non piacevano affatto,  e sembrava avessero bisogno di riaffermare un punto cruciale che rischiava di andare perso, in questi miei discorsi:

Il GdR è per Quelli Bravi.

Il supporto di un sistema non è necessario, perchè quelli bravi sanno metterci tutto da soli, e anzi il sistema gli andrebbe stretto, perchè loro sono bravi. Per quelli che non sono brav, invece, anche il migliore dei sistemi i non servirebbe a niente: sono un peso e rallenteranno sempre e comunque il gruppo. Il Background bisogna farlo prima, perchè definire i dettagli in gioco, per come interessano ed emergono, è “le paralimpiadi del gdr” (non vi prendo per il culo, cito letteralmente), mentre quelli bravi sanno cosa scrivere perchè sia interessante ed importante. E poi, va fatto prima perchè dopo la fase di creazione del personaggio il giocatore normale deve stare zitto e pendere dalle labbra del Master, che se bravo incorporerà quelle cose nella sua preparazione. Se è bravo, e se vuole, eh. Perchè lui è posto sopra, è lui che decide.

Giocare deve essere uno sforzo e deve essere difficile, perchè se fai fatica significa che lo stai facendo bene. e se non lo fai bene, se non dimostri che sei bravo, cosa lo fai a fare?

Cose come questa mi lasciano davvero un po’ schifato: Non è tanto la convinzione errata, figuriamoci che me ne frega di quel che pensa certa gente del GdR in astratto. Io gioco e mi diverto, loro che pensino quel che vogliono.

E’ la dinamica sociale che si nasconde dietro la cosa, a nausearmi. il Giocare per dimostrare di essere più bravi, il giocare come attività “di elite”, ma l’elite lo decido io chi è (di solito ben prima di sedermi al tavolo e tirar fuori schede, fogli, dadi). il giocare non come attività di gruppo, o come competizione sana, ludica, ma come modo di esplicitare la propria innata superiorità, di dividere in meritevoli e non.

Vaffanculo.

Io voglio che giocare sia semplice, perchè sono pigro. io voglio che tutti possano farlo, e che possano farlo come vogliono. io voglio che il gioco mi supporti, e che creare giocate eccellenti sia una gioia e non una sfida al coltello. Non me ne frega niente che chi ho al tavolo sia uno di Quelli Bravi, l’unica cosa che mi interessa è che sia convolto/a e appassionato/a. perchè se c’è quello poi la magia si fa da sola.

Io gioco come gioco. Vengo al tavolo, o in Hangout, e ci metto quello che ho da metterci, tutto quello che posso. se poi piace, sono contento. Qualche commento positivo nell’ultimo anno e passa di grossa attività ludica (prima giocavo molto meno) l’ho ricevuto, qualche sessione andata storta l’ho avuta… ma è quello che posso metterci. io non voglio essere uno bravo. Semmai, io voglio giocare bene. che è dannatamente diverso. Ma prima ancora, e prima di tutto, io voglio Giocare. Le qualifiche, le lascio al senno di poi, e a chi ha tempo e voglia di far classifiche.

“Bang” o “sboing”?

Questo è un post di Moreno Roncucci tratto da “Gente che Gioca” [http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=7204.msg153543#msg153543]. Lo condivido qui perché mi ha spinto riflettere costruttivamente.


Bisogna stare attenti a non confondere il “bang” (l’esplosione della storia in mille possibili direzioni diverse) con quello che io chiamo “sboing” (dal suono di una spranga di ferro sul cranio del personaggio).

Il bang mette alla prova il personaggio. Con il personaggio giusto (non esistono bang “generici” validi per tutti) un buon bang può essere il mettere in pericolo un familiare, o un amico. In certi giochi non è nemmeno necessario che ci sia una scelta nella fiction, basta che ci sia nell’allocazione di risorse da parte del giocatore. Svela cosa conta veramente per il personaggio e per il giocatore.

Lo sboing non dà scelta. “Ah ah ah, ti ho ucciso la mamma. E poi la sorella. E ti ho fatto perdere il lavoro. E ora sei ricercato dalla polizia” non è un bang. È infliggere sfighe a raffica al personaggio. Non dice nulla del personaggio, non svela nulla, deprotagonizza e basta. E purtroppo molti giocatori, all’inizio, confondo il loro ruolo di “avversità” e fanno sboing invece di bang.

A volte il confine è sottile. Nella partita ad Annalise di cui ha parlato Claudia qui [http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=1869.0] ad un certo punto, mentre il mio personaggio (un normalissimo diciottenne capitato in problemi più grandi di lui) va all’appuntamento con i rapitori della sorella, Claudia (che era la Guida) usa un “claim” per aggiungere come conseguenza che la trovavo già morta. In un altro gioco sarebbe potuto essere uno sboing: un dire al giocatore “Ah ah, hai sbagliato, qualunque cosa facevi io la facevo morire”. In Annalise il giocatore ha la possibilità di evitare conseguenze usando anche lui i “claim”, ho tirato, ho dovuto scegliere fra subire quella conseguenza aggiunta e quella iniziale, o spendere altri “claim” (a rischio che poi il resto dei giocatori peggiorassero la mia situazione facendomi subire entrambe le conseguenza), ho scelto di evitare l’altra conseguenza.

A volte non è uno sboing anche se non è un bang: può essere un’escalation, una maniera di caratterizzare un “cattivo”, etc.: ma bisogna sempre chiedersi “Ha senso quello che sto facendo? Cosa voglio ottenere?”, e non andare a bastonare il personaggio con la prima cosa che ti viene in mente…

Perché “solo io gioco di ruolo” mi fa cagare

In questi giorni mi è capitato di imbattermi piú volte in discussioni dalla mentalità ristretta che spesso si assestavano su posizioni di muro contro muro su cosa sia un gioco di ruolo. So che sono temi triti e ritriti, ma voglio aggiungere un mio piccolo contributo che si esaurisce in un micro-discorso.

Mi capita di vedere spesso questo ragionamento, molto diffuso: “Questo è gioco di ruolo, questo non è gioco di ruolo”. Lo fanno diverse persone, le piú disparate, ma soprattutto lo fa chi ha giocato uno o pochissimi giochi di ruolo (e se ne ha giocato tanti o tantissimi, spesso stiamo parlando di giochi che si basano tutti sul sistema zero, ossia un sistema che include la regola d’oro). Questo ragionamento potrebbe essere piú onestamente parafrasato in: “Io faccio questo gioco, che è un gioco di ruolo, mentre tu fai quest’altro gioco, che non è un gioco di ruolo”, che suona piú o meno cosí: “io faccio le cose giuste e tu le fai sbagliate”.

Questo discorso non è accettabile qualora si voglia fare dei ragionamenti seri, logici e costruttivi, e vi dirò perché. Se si prendono le singole persone che fanno questo discorso e si analizza la loro esperienza di gioco (di ruolo), si noteranno due cose:

  1. giocano qualunque gioco di ruolo sempre nello stesso modo (cioè per loro esiste un’unica vera via per giocare di ruolo, la one true way);
  2. ciascun giocatore (o gruppo di giocatori) tende ad relegare il modo di giocare degli altri giocatori (o gruppi di giocatori) ad un modo di giocare “diverso/sbagliato/non è vero gioco di ruolo/guarda loro come giocano male (e come noi invece giochiamo bene)/vieni da noi per vedere cos’è un vero gioco di ruolo”.

Il mio parere? Tutte queste persone stanno parimenti giocando di ruolo solo che, essendo il gioco di ruolo un’attività sociale, ciascuna di queste persone gioca in maniera differente perché gioca in contesti sociali diversi. Nessuno di questi modi di giocare di ruolo è superiore all’altro e, anzi, possono essere coesistenti, anche nella stessa persona, se si accetta che non esiste un vero ed unico modo per giocare di ruolo (one true way).

Ora, chi fa questi discorsi ha due scelte:

  1. o scende dall’Olimpo degli Dèi del “io solo gioco di ruolo bene come dico io in tutto il mondo e gli altri fanno solo attività di serie B”;
  2. oppure va avanti a fare questo ragionamento.

Nel secondo caso gli auguro anche di non cambiare mai città, lavoro, gruppo, amicizie, compagno/a, modo di fare, carattere, gioco di ruolo giocato, ecc. altrimenti la sua one true way cadrà come un castello di carte.

Ma poi non lamentiamoci se da fuori ci vedono come degli sfigati con una passione difficile e di nicchia e, a discapito di come ci piacerebbe porci nei confronti del resto del mondo che non gioca di ruolo, siamo e rimarremo una nicchia di sfigati. Se vogliamo smettere di esserlo per davvero, smettiamo anche di essere una sub-cultura con alcuni meccanismi settari di verità rivelata e pensiamo di giocare con le altre persone anche per arricchirci della loro personale esperienza di gioco di ruolo, e non solo per imporre la nostra come una one true way. Grazie.

[Adventure] Dog eats dog – Monster of the week

Reblogged from “Paper and Plastic”:

This is the second mystery I wrote for Monster of the Week. I used it for a demo that turned out to be a campaign (yay!) Hope you enjoy it. BTW, comments are welcome!

Dog eats Dog – A Monster of the Week Mystery

Concept

In Fredricksburg, South Carolina a chupacabra, used to feed on livestock, is forced to change his habits. He’s getting sick feeding on cows pumped with steroids by a ruthless vetherinarian. […]

Continue reading… 405 more words.

[Il Mondo dell’Apocalisse] Actual play dimostrativo passo per passo

Giovedí mattina tuonavo dal mio stream di Google+:

Aggrare ne Il Mondo dell’Apocalisse
[…] Ho finalmente scoperto come funziona una volta per tutte, cazzo.

Non passavano molti minuti che già Tazio mi contattava in chat:

Tazio: Eh no, ciccio, ora mi dici come funziona aggrare.

Io: Allora, è facile in realtà: è una violenza o una minaccia unilaterale che fai per ottenere qualcosa; o perché vuoi che l’altro cambi il suo comportamento o semplicemente perché vuoi che crepi di mazzate.

Insomma, ora come ora, saprei affrontare un sacco di situazioni e scegliere la mossa corretta con cognizione di causa. Cioè, se tu mi fai un esempio in fiction, io ti dico senza problemi quale mossa sarebbe meglio usare. Sul manuale aggrare è spiegato da culo, comunque.

Tazio: Ok. Non so, facciamo una scena al volo?

E qui mi faccio “fregare”. Certo è che se vuoi spiegare una cosa senza star lí a pontificare, la cosa migliore da fare è un actual play, e un actual play vuol dire che lo devi fare giocando.

Io: Ok.

Tazio: Mettiamo che io sono Trey l’Arsenale [donna, NdR]. Sono in una base in rovina… Dai, fai succedere qualcosa!

Qui Tazio sta impostando la scena. Sul manuale non si fa menzione di chi debba farlo, ma è lasciato intendere che debba essere l’MC (in questo caso io). Tuttavia impostare le scene deve essere qualcosa di fluido, sensato, condiviso al tavolo, per cui vi potrà capitare, giocando, che siano a tutti gli effetti i giocatori ad impostare una scena. Diamine, lasciateglielo fare, a meno che non cozzi con i vostri obiettivi, di’ sempre, principi o mosse.

Io: Ok, senti dei passi provenire da fuori. Cosa fai?

Qui ho appena annunciato cose brutte a venire e dopo ogni mossa: “cosa fai?”. Quando come MC non sai cosa fare, vedi che i giocatori guardano a te con fare d’attesa, beh, spesso la soluzione è annunciare cose brutte a venire; sarà banale, ma funziona. In questo caso la mia scelta è stata molto banale, ma ha funzionato: ci ho tirato fuori una situazione di senso compiuto. Non cercate di essere inventivi, siate banali! Non avrete mai problemi.

Se vi state chiedendo perché sto annunciando cose brutte a venire, beh, probabilmente è perché devo essere un fan dei personaggi dei giocatori: se non succede nulla di interessante, il gioco è noioso, in fondo. Inoltre notate come mi rivolgo al personaggo, non al giocatore, faccio la mia mossa, ma la nascondo e non dico mai il suo nome. Inoltre, con tutte quelle rovine, stiamo anche apocalizzando, ma qui è stato Tazio a darmi una mano.

Tazio: Mi posiziono dietro a delle rovine e preparo il mio fucile d’assalto.

Io: Ok, chiunque sia potrebbe sentirti…

Qui sto dicendogli le possibili conseguenze e chiedendo, ma non faccio a tempo a chiedere perché…

Tazio: Resto in silenzio. Quante persone saranno?

Io: Cosí su due piedi diresti una. Vuoi leggere la situazione?

Sto offrendo un’opportunità, con o senza un costo (in questo caso senza), perché in fondo sono un fan del personaggio del giocatore e devo fare quello che le regole e la correttezza richiedono.

Tazio: Sí, dai.

Io: Ok, come la leggi?

Il fatto è che per farlo, lo devi fare e quindi, se Tazio vuole fare la mossa, deve descrivere come la fa, renderla reale nella fiction. Uno dei miei obiettivi è rendere reale il Mondo dell’Apocalisse d’altronde.

Tazio: Per ora mi limito a tendere l’orecchio.

Visto! Non ci vuole molto. Uno degli errori che constato piú spesso è che i giocatori non descrivono le mosse e gli MC non gli chiedono di farlo. Ma quello non è giocare a Il Mondo dell’Apocalisse! Smettetela di fare cosí, ragazzi, capito?

Io: Ok, tira+acuto.

Tazio: 8!

Io: Bene, hai una domanda.

Tazio: “Da cosa dovrei stare in guardia?”

Io: Evidentemente qualcuno si sta avvicinando di soppiatto: sapeva esattamente dove trovarti. Cosa fai?

Qui Tazio tira 2d6 e somma la sua caratteristica di acuto, semplice! Le regole dicono che può farmi una domanda (e io devo sempre dire quello che le regole richiedono), inoltre devo essere sincero perché devo sempre dire quello che la correttezza richiede. In fondo sono un suo fan! Notare: dopo ogni mossa: “cosa fai?”.

Tazio: Molto bene. Attendo dietro alle macerie e tengo il fucile spianato.

Io: Ok. Senti dei passi che entrano: è un ragazzo sulla ventina con i capelli rasati. Ha una mimetica rovinata, di quelle urbane, ha in mano una radiotrasmittente che sfrigola e una pistola nella fondina, sulla sinistra. Cosa fai?

Qui sto facendo sembrare il Monde dell’Apocalisse reale, con tutti quei dettagli. E, come sempre “cosa fai?” (gli do un’opportunità).

Tazio: Quando è abbastanza addentrato da non potersi mettere al riparo uscendo, grido “Fermo dove sei!”. Al primo movimento che fa lo freddo.

Io: Vedi che tituba; non se l’aspettava! Ok, direi che lo stai aggrando.

Tazio: Dici?

Io: Sí. Non può prendere la pistola e tu gli hai intimato di fare qualcosa con la violenza come leva.

Tazio: Ma, se rimane fermo, non lo attacco mica.

Io: Vero, ma stai tentando di influenzare il suo comportamento con la violenza e lui non può rispondere, non subito almeno.

Tazio: Ok, tiro. 11!

Ok, 11 vuol dire che io scelgo o di forzargli la mano e farmi sparare oppure gli do quello che vuole. Sto rifiutandomi di prendere una decisione, questa volta: mi metto nella testa del ragazzo; non è scemo, non vuole morire. Gli do quello che vuole.

Io: Benissimo. Balbetta: “C-cosa d-devo fare? Ma non spararmi, p-per piacere…”

Tazio: “Lascia cadere la radio e alza le mani. Chi c’è con te?”. Esco dalla copertura, tenendolo sotto tiro, e gli tolgo la pistola.

Io: Fa quello che vuoi e ti dice: “Siamo in quattro. I miei compagni stanno aspettando fuori da queste rovine, vicino a quella vecchia strada. Se non li ricontatto via radio…”. Capisci cosa intende: presto potreste avere compagnia. Cosa fai?

Con quella “vecchia strada” sto apocalizzando. In piú gli sto offrendo un’opportunità, con o senza un costo; ora sa che ce ne sono altri. Come sempre dopo ogni mossa: “cosa fai?”.

Tazio: “Che cosa volete da me?” (dopo averlo disarmato).

Io: Vedi che tituba di nuovo, come se avesse paura a parlare ora. C’è qualcosa che teme più del tuo fucile, forse. Cosa intendi fare?

Sto pensando di rendere le cose interessanti perché penso anche al fuori scena. Perché mai dei tizi dovrebbero andarsene in giro a fare gli stronzi con un Arsenale? Evidentemente c’è qualcosa che temono di piú, ma cosa? Scoprirlo sarà il bello, perché in fondo io gioco per scoprire cosa succede e sono un fan dei personaggi dei giocatori.

Tazio: Gli punto il fucile sul mento. “Allora?”.

Io: Hai intenzione di sparargli davvero o intendi solo spaventarlo per farlo cantare?

Tazio: Al momento non gli voglio sparare, ma se non risponde potrei cambiare idea.

Io: Allora hai la tua leva: manipolalo.

Tazio: Sei sicuro che sia quello? Come decidi che è manipolare e non aggrare?

Io: Allora, ti ho chiesto se vuoi sparargli davvero e tu mi hai detto che ora no. Se tu mi aggri e io ti forzo la mano, io posso scegliere che tu gli spari e ti do quello che non volevi.

Tazio: E in quel caso sarebbe morto…

Io: Inoltre se spari ti sentono; ti potrei fregare, in poche parole.

Tazio: Giusto! Ok, diciamo che lo seduco, anche se è un po’ buffo.

Io: No, no, aspetta: la mossa è sedurre o manipolare; in questo caso tu lo stai manipolando e non seducendo.

Tazio: Ok, tiro… 4.

Io: Fantastico!

Tazio: Che cosa fa?

Io: Lui niente, ma dalla radio: “Hei, Spike, dove cazzo sei finito? Veniamo a prenderti, tu e quella puttana, se sei ancora vivo”. Stanno arrivando, e faresti bene a decidere cosa fai in fretta.

Qui Tazio ha fallito un tiro: io posso fare una mossa dura e diretta quanto voglio. Innanzitutto, se faccio agire il ragazzo, Trey gli spara e la cosa finisce lí. Mi sembra molto piú interessante battere su quella cazzo di radio che avevo messo lí all’inizio (perché pensavo al fuori scena). Già che ci sono do un nome al ragazzo, perché c’è un principio che dice Dai un nome a tutti. Rendi tutti umani.

Ah, se vi state chiedendo che mossa dura ho fatto con quella storia della radiotrasmittente, sapete che non lo so: potrebbe essere annuncia cose brutte fuori scena, ma ci vedo anche un attiva i lati negativi delle cose. Ma poco importa, siccome da fiction ci sta alla grande, e siccome io faccio la mia mossa, ma la nascondo di certo non si noterà cosa avevo in mente di preciso, perché si capisce benissimo che la cosa brutta è quella cosa là che sta per accadere. E, alla fine, sempre: dopo ogni mossa: “cosa fai?”.

Tazio: BLAM!

L’amico è stato breve quanto chiarissimo, ma mi lascia da scegliere se farlo aggrare oppure no. In questo caso non mi pare che sia una mossa: ce l’ha lí in suo potere col fucile in bocca, praticamente. Se gli chiedessi di aggrarlo non aggiungerei nulla… faccio una velocissima valutazione: sto guardando attraverso un mirino; decido di infliggere danno (come stabilito). Il povero Spike potrà subire si è no 2-danno prima di morire, non ha armatura e il fucile d’assalto di Trey fa 3-danno ed è rumoroso. Ciao ciao, Spike. È stato bello.

Io: Ok, gli saltano le cervella. Parte del sangue ti cade sui vestiti. Ora sanno dove sei, cazzo! Cosa combini?

Tazio: Eh, lo sapevano già, tanto. Prendo una delle granate e del filo che avevo e preparo una trappola sull’ingresso, poi mi addentro in questa base e li aspetto da dietro la porta in fondo ad un corridoio. Nascondo bene la granata, ovviamente. Sto agendo sotto il fuoco vero?

Io: Eh, sí: hai poco tempo e loro arrivano armati. Stai agendo sotto il fuoco, dove il fuoco sono loro che arrivano armati a farti il culo.

Tazio: Tiro+freddo. 15!

Io: Minchia! Ok, sei dietro al cazzo di riparo. Arriva il primo stronzo…

Tazio: SBLAM!

Io: Ti direi volentieri che faccia ha senonché, prima che si veda davvero, salta in aria. Una delle sue gambe atterra a pochi metri da te: anche la sua mimetica non doveva essere male. A quanto pare gli altri suoi compagni stanno pensando che non sia stata una buona idea mettersi contro di te.

Col tizio stavo guardando attraverso un mirino. Siccome Trey è riuscita nel suo intendo io infliggo danno (come stabilito), perché devo far sembrare reale il Mondo dell’Apocalisse. Per la stessa ragione e perché penso al fuori scena dico quella cosa sugli altri due superstiti; alla fine io sono un fan di Trey e dovrò pur glorificarla un po’.

Io: Poi pezzi di rovine cadono e ostruiscono quella via. Adesso che farai?

Notate come questa basa distrutta e abbandonata potrebbe benissimo essere un paesaggio e far parte delle minacce di un mio fronte. Poco importa: mi sembrava sensato sbarrare quella via, che sarebbe una mossa dell’MC legata alle minacce di tipo paesaggio ma, davvero, non importa, perché io sto facendo sembrare reale il Mondo dell’Apocalisse: se tiri una granata vicino ad un muro e questa esplode, una parte di quel muro cadrà, cazzo! E notate sempre: dopo ogni mossa: “cosa fai?”. Fino allo svenimento.

Tazio: “Non l’avete ancora capito?! Non sono io bloccata qui dentro con voi, siete voi bloccati qui dentro con me!”. Risposte?

Io: Per ora nessuna. Senti che c’è gente che si muove là fuori: un paio di persone, diresti, siccome sono passi troppo irregolari per essere di uno solo. Titubano. Vuoi andarli a prendere tu o preferisci che se ne vadano loro?

Spike aveva detto che erano in quattro, e non mentiva; io sto tenendo la coerenza con quello che ho detto: di’ sempre quello che la correttezza richiede. Inoltre qui sto dicendogli le possibili conseguenze e chiedendo.

Tazio: Hanno fatto un errore grave a mettersi contro di me. Esco da una breccia in un altro muro e mi preparo a prenderli.

Io: Ok, perfetto. Salti fuori da una breccia e cominci a cercare la tua via. Queste cazzo di rovine sono una specie di labirinto.

Tazio: Beh, è una situazione carica, direi.

Io: Yeah! Vuoi leggerla?

Tazio: Sí! Tiro+acuto. 9!

Io: Hai una domanda.

Tazio: “Qual è la vera posizione del mio nemico?”

Io: Beh, uno sta venendo verso di te, l’altro stava tenendo sotto tiro la breccia che tu hai chiuso con la granata. Cosa fai?

Tazio: Quello che viene verso di me è molto morto.

Io: Ok, ma può difendersi. Vedi che ha in mano un fucile d’assalto. Chiunque abbia voglia di trovarti ha delle belle armi.

Tazio: Se è sotto tiro dipingo le rocce di un bel rosso viscere: sto cercando di prendermi la sua vita con la forza.

Io: Direi di sí. Tira pure, perché ti nota, a quanto pare. Spaventato sí, ma attento.

Vedete come ci lasciamo guidare dalla fiction. È una continua conversazione: a volte parte da me, altre volte da lui. Quel prendere la forza, poi, era da manuale.

Tazio: Ah, le mie mosse da Arsenale sono NON ROMPETEGLI LE PALLE, Fuori di testa e Fanculo tutto.

Fa bene a dirmelo, perché con NON ROMPETEGLI LE PALLE in battaglia Trey conterebbe come una banda piccola: contro una o due persone prenderebbe 1-danno in meno e farebbe 1-danno in piú. Ma come vedremo questo non mi sembra il caso: sto per decidere dicendo quello che le regole e la correttezza richiedono.

Io: Ok, in questo caso non conta come battaglia, però: li stai prendendo uno ad uno. Se ti avessero preso tutti assieme, allora ok.

Tazio: Beh, come? non è una battaglia?

Io: Allora, ci sono varie filosofie in merito. Di solito decide l’MC se è battaglia, ma per ora sei sempre stato uno contro uno e direi che questa non è una battaglia.

Tazio: Vabbè! Comunque faccio 15, baby.

Io: Evvai! Quel cazzo di fucile spara forte: sarebbe 3-danno da parte sua, ma hai un’opzione. Sceglila.

Tazio: Hmm, se non sbaglio il mio “fuciletto intimidatorio” fa 4-danno.

Io: Sí, ma lui è morto. Questo lo sappiamo, diamine! Scrivi il tuo nome con i proiettili nel muro intanto che gli fai saltare la testa. Ammazza se siamo trash!

Tazio: Ora la domanda è: se come opzione prendo “impressioni, sgomenti o spaventi il tuo nemico”…

Io: Sí, in questo caso direi che vale sull’altro. Allora, cosa decidi?

Tazio: Grande! Direi che sento l’odore della sua urina. “Sei da solo ora, stronzo! Che fai?”.

Benissimo! Qui va tutto liscio: io ho dato la possibilità a Tazio di usare l’opzione del prendere con la forza sull’altro suo avversario ancora vivo perché mi sembrava la cosa piú logica: da solo contro un Arsenale che ti massacra alla grande. Sto facendo sembrare reale il Mondo dell’Apocalisse, e poi sono un fan di Trey e devo dire sempre quello che la correttezza richiede.

Notare come ci siamo dimenticati di applicare il danno a Trey: anche l’MC sbaglia, eh! Ricordatevelo sempre e siate buoni con lui: ha un sacco di cose da fare. Comunque qui conta poco: il fucile del tizio faceva 3-danno e gli Arsenali hanno spesso 2-armatura, il che vuol dire che se ci fossimo ricordati di applicare il danno e di fare la mossa di danno la situazione non sarebbe cambiata di moltissimo ai danni di Trey, che prima era sana come un pesce e si sarebbe presa al massimo 1-danno, senza troppe conseguenze ulteriori.

Ovviamente io sto guardando attraverso un mirino: per me Trey lo può ammazzare senza tanti problemi, ma sto anche pensando al dopo. In fondo vorrei rendere la cosa interessante per Trey, perché sono un suo fan. E poi c’è quel principio che dice: rispondi con porcate e ricompense intermittenti. Vediamo come lo sto per usare…

Io: Perfetto! Dal rumore dei passi ti accorgi anche che se la sta dando a gambe da paura. Sembra che ansimi, ma potrebbe star piangendo. Cosa fai?

Tazio: Sono tutti uomini? niente donne? sono la sola? GIRL POWA!

Io: Ehi, questa è una donna. Come facevi a saperlo? Sta scappando spaventata. Non dirmi che vuoi davvero spararle alle spalle cosí?

Tazio: Sparo lí vicino. Insomma, non da colpirla ma dal farla fermare, e aggiungo un “Ferma!”.

Insomma, vecchio sentimentale, ci sei cascato! Molto bene. Ovviamente non avevo la piú pallida idea che l’ultimo scampato fosse una donna, ma io rispondo con porcate e faccio la mia mossa, ma la nascondo: questo crea l’illusione che abbia tutto un senso predeterminato, anche se magari l’ho appena pensato e introdotto.

Notate anche come faccio domande provocatorie e costruisco sulle risposte e chiedo sempre “cosa fai?”.

Io: Cazzo! La tizia si ferma e cade di lato. Il mattone che hai fatto saltare le butta schegge addosso.

Tazio: “Avanti, mezza sega, se ti arrendi ti porti a casa la pelle”.

Io: È caduta riversa sul fianco. Vedi che ha i capelli lunghi biondi e un cappello militare. Sta piangendo. A occhio avrà diciannove anni e, da come sta portando quel cazzo di fucile, non sa che deve togliere la sicura per sparare.

ZAM ZAM! Qualcuno ha detto Dai a tutti un nome. Rendi tutti umani? Ok, non le darò un nome, come vedremo, ma di certo la rendo umana. Dopo tutta quella violenza bisognava cambiare registro.

Tazio: Ma tu hai presente com’è fatta Trey?

Io: Ehm, no…

Tazio: http://fc03.deviantart.net/fs70/f/2012/123/2/c/trey_the_gunlugger_by_sunamori-d4japie.jpg

Io: Ah, cazzo!

Tazio: È un Arsenale. Mica pizza e fichi!

No, ma non è che è un’Arsenale quello che mi ha colpito. Il fatto è che Trey è bionda e ha i capelli lunghi raccolti. Io non potevo saperlo perché abbiamo improvvisato la scena, però la tizia che ho messo qui è la sua versione giovane. Stiamo facendo porcate insieme! Quando le cose vanno cosí bisogna assolutamente fare domande provocatorie e costruire sulle risposte.

Io: Questa ragazza ti ricorda qualcuno?

Tazio: Intendi se la ragazza bionda riversa a terra mi ricorda qualcuno?

Io: Esatto, proprio quello. Trey, dimmelo tu.

Tazio: Uhm… potrebbe ricordarmi me prima di diventare quella che sono ora.

Magia…

Io: Fantastico! Vedi che balbetta: “N-non spararmi… io-io non volevo venire qui… ma con i ragazzi di Red Jack non si scherza”.

Tazio: Le tolgo il fucile ma in maniera gentile, come a dire ‘questo lo togliamo prima che qualcuno si faccia male’.

Io: Non fa resistenza. Sembra sincera, comunque.

Tazio: Le concedo qualcosa che concedo a pochissimi: sorrido.

Io: Vedi che smette di piangere.

Tazio: “Beh, ora non c’è Red Jack; ci sono io. Quindi diciamo che mi dai qualche spiegazione e, se vuoi, vieni con me.

Io: Vedi che annuisce e si passa il dorso della mano sulla guancia sporca e nera di polvere per asciugarsi le lacrime che gliela stanno rigando. Lacrime nere cadono a terra, e noi tagliamo la scena.

E cosí finisce il nostro actual play. Spero di aver dato l’idea di come funziona anche solo una briciola de Il Mondo dell’Apocalisse. In bocca al lupo con le vostre partite, e fatemi sapere cosa ne pensate.

Houses of the Blooded & Play Dirty: The Ultimate Showdown!

A very interesting overview on keeping secrets about your character and preparation as GM, and why it can disrupt your game in a thousand different ways and how to avoid it.


Reblogged from “John Wick Presents”:

[…] “The method” is an acting technique. Actors try replicating real life emotions, calling on sense memories from their own past similar to the emotions the character experiences. Method actors also create “rich interior landscapes.” That is, they create detailed histories for their characters. They know everything about their characters, so when a circumstance arises, they’ll know how their character would respond.

Rich interior landscapes.

Watching an actor on stage, watching him respond to something seemingly innocuous with a cryptic sigh or a mysterious glance or some other enigmatic gesture. The audience doesn’t know what it means, but obviously, the actor’s done his research. He’s done the work. He’s using the method.

Unfortunately, the audience doesn’t know what it means. The actor isn’t communicating anything to the audience.

In other words, he’s failing the entire purpose of acting. Communicating to the audience.

As gamers, we have a similar problem. We come up with elaborate and detailed backgrounds. Rich internal landscapes. And then, when we start playing, whole sessions go by without the other players having a single clue. Cooperative storytelling.

Characters have secrets. Sure they do. That’s fine. But authors use devices to give the audience clues as to why a character responds a certain way. We get to see that rich internal landscape. Even if a reaction is a mystery, we trust that somewhere down the line, the author will let us in on the secret. We’ll eventually understand all those cryptic sighs, mysterious glances and enigmatic gestures. Eventually.

But in roleplaying games, we keep secrets. We write the GM private notes. We take him aside for a whispered meeting. We keep that 24 page background to ourselves. Nobody else gets to see it. It’s ours and ours alone.

The method. Secrecy. Otherwise known as mental masturbation.

You are, quite literally, playing with yourself. […]

Continue reading… 3.158 total words

A very interesting point of view, with five very important tips which, when GMing, you can use in almost every role-playing game it comes me to mind.

Byron and his backpacks

One undeniable highlight of my time in Toronto was getting to game again with Brad. Developing Soft Horizon into a one-on-one game forced me into picking up the mantle of Game Master for half of every session. Initially Brad ran the session and I simply played. Then Brad suggested the GM Swap, midway through each session the mantle of Game Master would be traded. I went from being a solo Player Character to being everyone and everything else.

Gaming with Brad became a master class in GM’ing, due to his decades of experience. In fact, One of the more nervous I’ve been was about five years ago when I first ran a session of Spirit of the Century for Brad, Tim and Toph. Brad and Toph had run successful episodes of Spirit of the Century and I wanted to give it a go. I’ve been a GM before, but my…

View original post 921 altre parole

“GM May I?”

Some players start to feel hamstrung if they feel that every action they take is subject to the GM’s whim. A carefully written game can anticipate this and make it clear that the things that the players can do, the players can do. In other words, if a character’s main thing is hitting stuff with an axe, that kind of thing needs to be spelled out in the rules with enough clarity that the player knows how it will work and can play that part of the game without GM “permission.” Speaking of which, it’s also important that the rules present themselves in such a way that the GM isn’t providing “permission,” he’s adjudicating. It’s a fine difference, but an important one. When a player says, “Can my character jump across the pit?” she’s not asking, “May my character jump across the pit?” She’s asking, “Does it seem possible that my character could jump across the pit?” Players are in control of their characters. They don’t need GM permission.

From Cook, Monte. “Logic in RPGs.” Monte Cook’s Blog. 5 June 2012. Web. 29 Aug. 2012.
http://www.goodreads.com/author_blog_posts/2549114-logic-in-rpgs

Pensieri sulla regola zero nei giochi tradizionali

Questo articolo è tratto da una conversazione iniziata di Mirko Pelliccioni su Facebook nel gruppo “Autori Di Gdr/Narrazione Italiani”:


Secondo la mia opinione, il GDR, anche se ha elementi di narrazione e interpretazione che lo avvicinano al teatro o al raccontar storie, resta un gioco ed ha quindi delle regole. Però capitava spesso che, giocando, si imbastivano delle situazioni nelle quali un tiro di dado poteva compromettere il gusto della storia giocata; allora si è introdotto il concetto di “regola zero”, prevalentemente per tenere in piedi una fiction interessante. Ma se il gioco viene arbitrariamente modificato nei suoi risultati per un fatto estetico che un solo giocatore decide, per me la dimensione “gioco” viene meno e subentra l’aspetto “intrattenimento”, dove un giocatore fa divertire gli altri tenendo assieme la storia, e quindi non c’è più GDR ma appunto intrattenimento, come in una opera teatrale di improvvisazione. Solo se le regole sono certe e valgono per tutti hai per me un discorso “gioco”! Ma si sa che i tiri di dado “non hanno senso estetico”!

Questo però non vuol dire che l’esperienza sia negativa, anzi può essere molto divertente, ma io non la riesco più a vedere come un gioco ma come uno spettacolo, al massimo interattivo, dove io giocatore introduco degli elementi, ben sapendo però che ho un “regista” che li vaglierà e deciderà lui, arbitrariamente, se inserirli o meno nella situazione, proprio perché ha un potere decisionale che a me non è dato. In pratica la regola zero risolveva il problema della coerenza narrativa, ma introduceva il problema dell’arbitrarietà narrativa del GM che va a compromettere il concetto di “gioco” di un GDR!

Se tu vuoi immedesimazione e divertimento lo puoi avere sia con un GDR a regola zero (che io definisco “intrattenimento”) che con un gioco senza regola zero (ad esempio i giochi old school). Il problema è prospettico: se tu giocassi a calcio ti piacerebbe che l’arbitro ti cambiasse i risultati dei goal per venire incontro al suo senso estetico? Ovviamente no. Mentre non batti ciglio se un colpo di una spada che ti dovrebbe uccidere fa “miracolosamente” solo 1 punto ferita, perché il GM ha deciso che in quello scontro sarebbe antiestetica la tua dipartita.

Iscriviti

Ricevi al tuo indirizzo email tutti i nuovi post del sito.